رسانه‌های الکترونیکی

رسانه‌های الکترونیکی

• بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه و مسوولیت دار درقبال واکنش به مشکلات
• ذهنیت و تصور شخصی،مهارت مهمی برای حل مشکل نمی‌باشد
این چنین پیام‌های کاذب و گمراه کننده به سبب ساختار متمایز بازی های ویدئویی،یعنی کنشگری متقابل،تقویت گشته است.از زمانیکه صنعت کامپیوتر در تولیدات خود بیش از پیش پیشرفته گردیده است،بازیها و نسخه(ورژن)واقعی‌تری از وقایع و موضوعات را وعده داده است.از این رو متنهای بازی(دستورالعمل های نحوه انجام بازی)،ایده تجربه حسی تجسم یافته را افزایش می‌دهد.(Alloway and Gilbert 1998:107).
افراد جوان برای تحت تأثیر قرار گرفتن خشونت در رسانه‌ها مستعدتر و آسیب‌پذیرتر هستند
براساس تحقیقات به عمل آمده،سه عامل به شرح ذیل وجود دارد که شاخصهای اساسی تحت تأثیر قرار گرفتن جوانان از خشونت در رسانه‌ها می‌باشد.
1. تعیین و شناخت یکی از شاخص‌ها
واکنش،به شاخصی بستگی خواهد داشت که بازیگر با آن شاخص شناسایی می‌گردد.از این رو می‌توان تصریح نمود که به این علت که مهاجمان در رسانه‌ها معمولاً مردان بوده و زنان نیز قربانی می‌باشند،پسران به احتمال قریب به یقین به تهاجم واکنش نشان خواهند داد و دختران به ترس.مطالعات نشان می دهد که بعد از انجام بازیهای ویدئویی خشونت آمیز پسران احساس خرسندی و رضایت نموده اما از طرفی دختران احساس آرامش کمتری نموده و تمایل چندانی به انجام مجدد بازی ندارند.در این خصوص فرد باید هنگامی که در خصوص نفوذ و تأثیر خشونت رسانه‌های الکترونیک بر روی کودکان بحث و گفتگو می‌نماید،مسئله جنسیت(زن یا مرد بودن)را به بحث خود اضافه نماید.
فرض بر این است که بازیهای ویدئویی/اینترنتی و بیشتر فیلم‌های خشونت آمیز معطوف به بازار جوانانی است که بشدت نیرومند،مهاجم و خشن هستند.در این حالت مردان بیشتری نسبت به زنانی که به انجام بازیهای ویدئویی مبادرت می نمایند،وجود خواهد داشت،‌علاوه بر این موضوعات و مضامین تهاجمی و پرخاشگرانه‌تری در شخصیت‌های مردانه و خشونتهای ویژه مردان نسبت به زنان در صفحه بازیهای ویدئویی نسبت به تلویزیون وجود خواهد داشت.
اگر فردی این موضوع را مدنظر قرار دهد که بیشتر مردان توسط صنعت بازی مورد هدف قرارمی‌گیرند،این روند که چگونه تصاویر اغوا کننده‌ایی از کنش مردانگی و خشونت حاصل می‌گردد،نگران کننده و ملال آور است.
اگر فردی بازی نبرد مهلک(Mortal Combat)را مورد ارزیابی و بررسی قرار دهد،دریافت خواهد کرد که صفحه اکشن(روند انجام بازی همراه با اعمال خشونت آمیز)مملو ازخشونت می‌باشد.چالش بازی برای بازیگران،انتخاب شخصیت بازی و جنگیدن و برنده شدن با انجام اعمال خشونت آمیز می‌باشد.
در این بازی،تمامی شخصیتها خشن بوده و سونیا بلید(Sonya Blade)تنها شخصیت زن در گروه هشت نفره است که در نبرد با شخصیتهای مرد شرکت جسته و از شاخص خشونت شهوت انگیز برخوردار می باشد.
جنبه مهم دیگر این است که مردانگی غالب و برتر در بازیها همگام با حالات مختلف مردانگی‌ تبعی و در ارتباط با حضور زنان شکل گرفته است.حتی در انجام بازیها که مردان صرفا ً‌پیشگام و پیشتاز اجرای قوانین نمی‌باشند،جریانی در بازی به منظور تعیین اختلافات میان شخصیتهای زنان و مردان حاکم است که تحت تاثیر آن،زنان به فاکتورهای سکس و عوامل اغوای شهوت در مردان بدل گشته‌اند.از روند فوق الذکر می توان به این نتیجه دست یافت که به بازیگران لذات استیلا و تفوق سکسی القاء شده است.این موضوع که اغلب مصرف کنندگان و بازیگران بازیها،مرد هستند،معمولاً مبین سیطره و تسلط مردان بر زنان است.برای مثال،در بازی(Virtual Valerie)به بازیگران فرصتی برای انجامValerieبرحسب لذت و میلشان ارائه شده است.از این رو بازیگران به بیرون ریختن و آشکار ساختن احساسات و تخیلاتشان در دنیای مجازی که در آن دنیا تمایلات جنسی بلافاصله ارضاء می‌گردد،دعوت و فراخوانده شده‌اند.
2. نقد و تفسیر آنچه که جوانان آن را واقعیت مربوط به زندگی خودشان می‌پندارند
آنچه که از این جمله مشهود است این که خشونت در رسانه‌ها تأثیر مؤثرتر و قوی‌تری بر کودکانی دارد که در زندگی خود با خطر مواجه گردیده اند.بعلاوه،خشونت در رسانه‌ها تأثیر مهلک و مخربی بر جوانان خواهد داشت.دلیل این امر این است که آنان از تجارب زندگی واقعی برای قضاوت درخصوص این موضوع که آنچه را که درصفحه نمایش می‌بینند واقعی بوده یا غیرواقعی برخوردار نمی‌باشد.
3. خیال پردازی شخصی درباره شخصیتهای بازی های خشونت آمیز
روئیا در بیداری«تجسم مجدد فیلم و بازی در ذهن»نفوذ و تأثیر صحنه‌های خشونت آمیزی را که کودک آن را تماشا نموده است،افزایش خواهد داد.
باید خاطرنشان ساخت که دو تیرانداز مسؤول تراژدی (Columbine)درسال 1999 مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشونت آمیز رسانه‌های الکترونیکی می‌باشند.حدس و گمان بر این است که دو پسر(دو تیرانداز) مقلد شخصیتهایی بودند که آن ها در کامپیوترهای خانگی‌ خود در نقش آنان بازی کرده بودند.براساس گزارشات رسانه‌ها،دو تیرانداز،اریک هریس(Eric Harris)و دیلان کیبولد(Dylan Kiebold)از انجام بازی DOOM که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند.
هنگامی که مرکز سیمون ویسنتال(Simon Wiesenthal)به دنبال ردپایی از گروه‌های نفرت اینترنتی در شبکه بود، جستجوی جامعی را آغاز نمود و به وب سایت هریس(Harris)با نسخه‌ایی از بازی Doom که وی سفارش داده بود،برخورد نمود.در این نسخه از بازی Doom دو تیرانداز با تسلیحات فوق العاده و با مهمات نامحدود وجود داشته و شخصیت‌های دیگر بازی فاقد چنین امکاناتی بودند.
در واقع هریس (Harris)در وب سایت خود از یکی از سرگرمی‌هایش نام برده بود و اینگونه خاطر نشان ساخته بود که او یک بازیگر حرفه‌ایی Doom و خالق DoomII(نسخه دوم بازی Doom )می‌باشد.
برای جلوگیری از یک چنین تراژدی علائم و نشانه هایی مبنی بر اینکه کودکان و نوجوانان تحت تأثیر محتوی رسانه‌های الکترونیکی خشونت آمیز قرارگرفته‌اند،وجود دارد.
براساس انجمن روانشناسی آمریکا و آکادمی پزشکی اطفال آمریکا،علائم هشدار دهنده که باید مدنظر و توجه قرار گیرد را می‌تواند به سه گروه سنی ذیل تقسیم نمود:
• کودکان نوپا و پیش دبستانی
• کودکانی که به سن مدرسه رفتن رسیده باشند
• نوجوانان(رده های سنی ده تا نوزده سال)

Share