سبز اندیشان امروز

آمیزه ای از جسارت شرقی و دانش غربی؛ هدست پلی استیشن وی آر چگونه ساخته شد؟ [قسمت اول]

وقتی که ریچارد مارکس در کلاس دهم درس می خواند، پدرش بسیار جلوتر از زمان خود، فروشگاهی واسه بازیای ویدیویی باز کرد. اون موقع، اوایل دهه هشتاد میلادی بود و خرید و فروش بازیای دست دوم، اونقدرا عادی نبود اما فروشگاه Video Exchange به کاربران اجازه مبادله بازیا رو می داد.

فروشگاه به مدت زیادی دووم نیاورد. اما واسه مارکس جوون، کار کردن در اون جا مانند زندگی تو یه دستگاه آرکید بود. اون در محاصره جعبه های باز شده، تموم بازیا رو امتحان می کرد و بهترینشون رو به مشتریان پیشنهاد می داد. بازیای آتاری ۲۶۰۰، بازیای اینتلیویژن، و خلاصه هرچه که روی کنسولای خونگی قابل اجرا بود.

«هیجان انگیزترین چیز، وقتی بود که یه سخت افزار جدید به دستمون می رسید.» مارکس با اشاره به کنترلر ColecoVision Super Action مثلا ادامه میده: «خیلی هیجان زده می شدیم. و در بیشتر مواقع، سخت افزار اون طور که توقع داشتیم از آب در نمی اومد… اما به هرحال هیجان انگیز بود. ذهن شما به روشی فراموش میکنه آخرین قطعه سخت افزاری که باز کردین، اون چیزی نبود که دلتون میخواس.»

امروز مارکس یکی از چهره های شاخص پروژه «PlayStation VR» است؛ اولین تلاش سونی واسه ورود به بازار شلوغ واقعیت مجازی. اون یکی از صدها نفریه که در ۵ سال گذشته، روی هدست سونی کار کرده و قطعات چسبونده شده به یه دیگه رو به شکل اینجور هدست آینده نگرانه ای درآورده که تصویر اون روی مجلات مُد دیده میشه.

بعد از پیمودن راه پیشرفت ای طولانی، هدست پلی استیشن قراره در اواخر امسال به بازار عرضه شه. بخاطر این سایت Polygon تازگیا با بعضی از اعضای کلیدی شعبه ای آمریکا و ژاپن سونی به صحبت نشسته س تا از چگونگی ساخت هدست پلی استیشن باخبر شیم.

مارکس میگه با کمی شانس، امیدواره که پلی استیشن ایشون آر بتونه انتظاراتی که گیمرها واسه خود ایجاد کردن رو برآورده کنه. هیچکی حاضر نیس خطر عرضه هدستی واقعیت مجازی در شرکتی که بیشتر از ۷۰۰۰ هزار نفر در اون کار می کنن رو به جون بخره.

آزمایشگاه جادویی

ریچارد مارکس در همایش PlayStation Experinece 2014

تیم پلی استیشن ایشون آر سونی، در شرایطی عجیب هست و چندین واحد و دفتر جور واجور در سراسر جهان، به کمک شرکای خارجی پیشرفت اونو برعهده دارن. کسی که روی صداگذاری سه بعدی کار می کنه، ممکنه هیچوقت کسی که در تیم نمایشگر کار می کنه رو ملاقات نکنه. همینطور واسه یه نفر در بخش تبلیغات یا پیشرفت تجارت یا طراحی سخت افزار و یا هرکی دیگری که در هر کدوم از بخشای تیم پلی استیشن ایشون آر فعالیت داره.

ماسایاسو ایتو، نائب رییس اجرایی برند پلی استیشن تخمین می زنه که از بین ۷۰۰۰ کارمند این شرکت، دست کم ۲۰ درصد از اونا به شکلی در پیشبرد پروژه نقش داشتن. اما جرقهای کار از وقتی زده شد که مارکس و تیم ایشون، کنترلری جدید در سال ۲۰۱۰ عرضه کردن.

مارکس از وقتی که کار خود رو در سونی و از سال ۱۹۹۹ شروع کرد، به دنبال راه هایی واسه ایجاد تعامل با بازیای پلی استیشن بوده. بعضی از این اجناس به بازار عرضه شدن، مانند دوربین EyeToy که به بازیکنان پلی استیشن ۳ اجازه می داد تا خودشون رو روی صفحه نمایشگر مشاهده کرده و تعاملی جزیی با اشیای مثل سازی شده دور و برشون داشته باشن. با این حال باقی اونا هیچوقت راه شون رو به بازار پیدا نکردن؛ مانند دستگاهی که امکان اتصال سگ ربات AIBO سونی به پلی استیشن ۲ رو ممکن می ساخت و یا دوربینی با عملکردی مشابه کینکت مایکروسافت.

از بین ۷۰۰۰ کارمند سونی، دست کم ۲۰ درصد از اونا به شکلی در پیشبرد پروژه پلی استیشن ایشون آر نقش داشتن

در سال ۲۰۱۶، مارکس حالا به عنوان مدیریت گروهی به نام «آزمایشگاه جادویی – Magic Lab» رو برعهده داره؛ گروهی که در سالای گذشته، میزبان بعضی از نوابغ سونی بوده و آزادی عمل بی اندازه و حصری در اختیارش گذاشته می شه.

وظیفه اصلی این گروه، کار روی ایده هاییه که انجام اونا غیرممکن به نظر می رسه. اعضای تیم باید به صورت روزانه، روی تکنولوژیای سراسر جهان تحقیق کنن و به دنبال راهی باشن که بشه اون تکنولوژی رو روی کنسولای پلی استیشن به کار گرفت. مثلا Magic Lab الان، تکنولوژی دنبال کردن حرکات چشم رو بررسی می کنه تا راهی واسه کنترل بازیای ویدیویی از این روش پیدا کنه.

بعضی از اوقات، تیم Magic Lab کالاهایی تولید می کنه که استفاده تبلیغاتی چندانی واسه سونی ندارن. واسه یکی از رویدادهای مربوط به عرضه پلی استیشن ۴، مارکس و تیم ایشون ورژنی بازسازی شده از بازی Breakout رو پیشرفت دادن که مراجعین مراسم می تونستن بدون نیاز به کنترلر و از راه حرکت روی زمین اونو تجربه کنن.

واسه یکی دیگه از کنفرانسای فروش پلی استیشن، تیم مارکس عنوانی باحال ساخت که ۳۰۰ نفر به صورت همزمان می تونستن اونو روی نمایشگری بسیار بزرگ بازی کنن. در واقع Magic Lab جاییه که سونی در اون به آزمون و خطا می پردازه. یکی از نویسندگان سایت Polygon میگه مارکس تلویزیونی بهش نشون داد که با چشم غیرمسلح سفید به نظر می رسید اما با نگه داشتن قطعه ای شیشه در مقابل اون، منوی پلی استیشن ۴ به نمایش در می اومد.

وظیفه اصلی Magic Lab، کار روی ایده هاییه که انجام اونا غیرممکن به نظر می رسه

مارکس میگه: «ما می خواستیم اونو آزمایشگاه جادویی بنامیم تا فهمیده باشین که تموم اجناس تولید شده، حتما به بازار عرضه نمی شن. این اجناس به ما اجازه آزمون و خطا میدن.»

مارکس میگه که تیم ایشون، در نقش چسبی واسه نگه داشتن تیمای جور واجور سونی در کنار همدیگه فعالیت می کنه. Magic Lab وظیفه داره سرعت پیشرفت پروژه های تیمای جور واجور رو زیاد کرده و به تیمایی خاصی در شروع پروژه ها کمک کنه.

«اگه به یه اتم در علم شیمی نگاه کنین، یه هسته دارین که گروه های جور واجور تولید اجناس در واقع همون هسته ان، اونا حجمی زیاد داشته و به منابع جور واجور دسترسی دارن.» مارکس ادامه میده: «بعد می رسیم به الکترونا که حجم و منابعی ندارن اما همیشه در میان اتما جا به جا می شن و اطلاعات رو به اشتراک می ذارن. این کاریست که ما در Magic Lab انجام می دیم. ما تلاش می کنیم با تموم تیما در رابطه باشیم و شاید بعضی وقتا از اونا در پروژه های خودمون کمک بگیریم.»

با در نظر گرفتن ساختار عجیب و مبهم Magic Lab، اثر انگشت کارکنان اون روی خیلی از پروژه های سونی دیده می شه که پلی استیشن ایشون آر تنها یکی از اوناس. با اینکه مارکس زمان زیادی رو به بررسی چگونگی تعامل گیمر با بازیا از راه پوشیدن هدست اختصاص داده و بعضی وقتا در مجامع عمومی ظاهر می شه تا قابلیتای کلیدی پلی استیش ایشون آر رو معرفی کنه، اما نمیشه گفت که هدست پلی استیشن مثل «EyeToy» بچه اونه؛ دوربینی که ایده اون از طرف مارکس مطرح شد و تونست عرضه اش رو به چشم ببینه.

نمونه های آزمایشی

قبل از تشکیل Magic Lab، مارکس و تیم ایشون دقیقا همینطوری تجربی محور، کار خود رو پیش می بردن. یکی از بزرگترین پروژه های اونا، کنترلری حرکتی به نام پلی استیشن موو بود. این کنترلر، شکل و صورتی استوانه ای داره و در بالای اون، توپی به رنگای جور واجور قرار گرفته. گیمر با به کار گیری موو، دست خود رو حرکت میده و بدین شکل، اجزای روی صفحه نمایش رو کنترل می کنه.

از دید فنی، موو ایده ای جدید نبود. در سال ۲۰۰۶، نینتندو ریموت Wii رو عرضه کرده بود که خیلی زود مخطبان خاص خود رو یافت و حتی آدمایی رو به بازی واداشت که قبل از این بازیای ویدویی رو تجربه نکرده بودن. با اینکه موو قدمی به طرف بهبود این تکنولوژی برداشت و کنترل سه بعدی رو واسه اولین بار معرفی کرد، اما بسیاری اونو ورژنی بازسازی شده از ریموت نینتندو می نامیدن.

کنترل حرکتی در وقتی خاص، به یکی از ترندهای اصلی صنعت بازی تبدیل شده بود. نینتندو ریموت Wii رو داشت، مایکروسافت میخواس کینکت رو عرضه کنه و هردو شرکت سرمایه گذاری بزرگی روی تبلیغات این اجناس کرده بودن تا مخاطبان جدید رو نسبت به جفت و جور اونا راضی کنن.

سونی اما روند متفاوتی در قبال موو در پیش گرفت و با اینکه سرمایه لازم تیم سازنده رو درست کرد، اما روی موفقیت اون شرط نبست. «اگه شما ایده ای جدید داشته باشین و بخواین اونو محقق کنین، بیشتر مردم با خودشون می گن که "به چه دلیل مدیران شرکت بعد از طرح ایده ام از اون استقبال نکردن؟"، اما مسائل پیچیده تری هست.» مارکس توضیح میده: «چیزای زیادی هست که میشه ساخت. اما شما باید خوب وجود اونا رو درک کنین و محصولتان منطقی به نظر برسه.»

کنترلر موو بر خلاف سوددهی واسه سونی، هیچوقت توجه عمومی رو مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد

بعد از عرضه موو در سال ۲۰۱۰، کنترلر مورد بحث بر خلاف سوددهی واسه سونی، هیچوقت توجه عمومی رو مثل کینکت و یا ریموت Wii به خود جلب نکرد. علاوه بر این، پشتیبانی زیادی هم از موو به عمل نیومد و همین دلیل شد تا خیلی زود از یادها بره. با این حال در پشت صحنه، مهندسان سونی فهمیدن که تکنولوژی داخل کنترلر موو می تونه واسه هدفی دیگه استفاده بشه و شانس دومی واسه موفقیت داره.

مارکس میگه: «ماجرای مفصلیه. اما خیلی ساده اگه بگم ما موو رو ساختیم و مردم دیدن که موو واقعا هست. پس می تونستیم همون کنترلر موو رو ورداریم و روی سر بذاریم تا سیستمی رایگان واسه دنبال کردن حرکات سر داشته باشیم.»

جفهَفورد، یکی از مهندسین بخش سرگرمیای کامپیوتری سونی آمریکا، جز اولین آدمایی بود که تحقق این ایده رو شروع کرد. مارکس اونو «آرشیتکت» پلی استیشن ایشون آر می نامد، اما استفورد حاضر نیس اینجور لقبی رو به خود بده. «در این صورت ناامیدتان می کنم.» استفورد ادامه میده: «هیچکی وجود نداره که بتونین اونو آرشیتکت [پلی استیشن ایشون آر] بنامید. [مارکس] همیشه منو با این لقب صدا می زنه و من به اون می گم "نه، نه، من آرشیتکت نیستم".»

استفورد الان مسئولیتی نامانوس در بخش تحقیق و پیشرفت سرگرمیای کامپیوتری سونی داره. به صورت رسمی، ایشون مهندس ارشد نرم افزاره اما استفورد یکی از موسسین برند پلی استیشن ایشون آر هم هستش و میگه که این روزا، شغل اش اون هستش تا یه قدم به عقب ورداشته و چشم انداز هرچیزی که با هدست واقعیت مجازی سونی رابطه داره رو بررسی کنه.

استفورد میگه: «شاید بشه گفت که من بیشترین دخالت رو در پروژه [پلی استیشن ایشون آر] داشتم. چون شاید بیشترین وقت رو صرف اون کردم و در پیشرفت تک تک جزییات اون موثر بوده ام.»

داستان استفورد و هدست واقعیت مجازی سونی از سال ۲۰۱۰ شروع می شه. بعد از صرف چند سال تحقیق روی پروژه [email protected] و کنسول PSX، که ترکیبی از کنسول پلی استیشن ۲ و دستگاه ضبط صدای دیجیتال بود و فقط در ژاپن عرضه شد، استفورد مسئولیت نوشتن کدهای استریم اینترنتی پلی استیشن واسه کمپانیایی چون Hulu و Major League Baseball رو برعهده داشت.

ژاپنیا به کارمندان اجازه می دادن تا ۱۰ درصد از وقتشون رو روی پیشرفت یکی از اجناس سونی به دلخواه خود اختصاص بدن

بعد از چندین سال کار دیگه در این بخش، استفورد از شغلی که داشت خسته شد و به «پروژه ۱۰ درصدی» سونی ملحق شد. پروژه ای که در اون ژاپنیا به کارمندان اجازه می دادن تا ۱۰ درصد از وقتشون رو روی پیشرفت یکی از اجناس سونی به دلخواه خود اختصاص بدن؛ البته به شرطی که اون محصول، به برند پلی استیشن رابطه داشت.

ایشون عزمشو جزم کرد که از وقت خود واسه تحقیق درباره تکنولوژی واقعیت اضافه استفاده کنه، پس استفورد تکنولوژیای روز رو بررسی می کرد، با کمپانیای جور واجور تعامل داشت و در آخر، وب سایتی براساس چیزی که آموخته بود درست کرد. بعد در سال ۲۰۱۱، کروسو ماو، مدیر بخش اجناس جانبی سونی، از تحقیقات استفورد با خبر شد و پیشنهاد داد که ایشون علم اش رو روی واقعیت مجازی متمرکز کنه.

بعدا مشخص شد که ماو با گروهی کوچیک به نام Immersive Technology در انگلیس رابطه داشته که در حال کار روی هدست واقعیت مجازی پلی استیشن بودن. تیم مورد بحث، قبل از این روی بعضی از تکنولوژیای پلی استیشن ۳ کار کرده بود و اعضای اون به دلیل فعالیت قبلی خود در British Aerospace خوب با بخش هدستای مشابه آشنایی داشتن.

بعد از اون که ماو، استفورد رو به تیم موجود در انگلیس معرفی کرد، ایشون کار خود رو شروع کرد و علم اش در مورد به کار گیری لنزهای جور واجور رو با اعضای تیم به اشتراک گذاشت. استفورد میگه: «اونا خیلی حرفه ای بودن. من هم با شوق زیادی کارم رو شروع کردم و دلم میخواس که چیزی تازه بسازم.»

با گذشت زمان، استفورد با یکی از مهندسان مکانیک موجود در آمریکا به نام گلن بلک رابطه برقرار کرد. استفورد و بقیه اعضای تیم انگلیس، بعضی از مشخصات سخت افزاری رو در اختیار بلک گذاشتن و از اون خواستن که با کنار هم قرار دادن اونا، نمونه ای آزمایشی از هدست طراحی کنه. استفورد این نمونه های آزمایشی رو «جعبه تماشا» می خواند، چون که هنوز تکنولوژی دنبال کردن حرکات در هدست قرار داده نشده بود. تقریبا در همین زمان بود که تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» رو واسه محصول خود انتخاب کرد.

تیم سازنده، اسم رمز «پروژه مورفیوس» رو واسه محصول خود انتخاب کرد

استنفورد میگه از این لحظه به بعد، الهامات خیلی از اجناس دیگه گرفته شد. در ماه ژانویه ۲۰۱۲، استفورد به همایش Consumer Electronics Show در لاس وگاس رفت و به دنبال هر چیزی مربوط به هدستای واقعیت مجازی یا واقعیت اضافه می گشت. اون از دور، دستگاهی رو دید که به نظر هدستی با کارکردی مشابه اون چه به دنبالش بود می رسید. اما وقتی نزدیک شد، فهمید که در واقع دستگاهی واسه ماساژ سره.

با این حال استفورد ناامید نشد و فهمید که می تونه از طراحی ماساژور واسه ساخت پروتوتایپ هدست پلی استیشن ایشون آر استفاده کنه. پس ایشون یکی از اون دستگاه ها رو از آمازون سفارش داد و اولین نسخه پروتوتایپ رسمی مورفیوس ساخته شد.

استفورد خیلی از هدستای پروتوتایپ پلی استیشن ایشون آر رو در کشوی میزش نگه می داره. هدست ورژن ۱٫۱، ورژن ۱٫۵، ورژن ۲ و چیزای دیگه ای به جز اینا. هر کدوم از این نسخه ها، لنزی متفاوت با دیگری دارن و به دنبال اون، میدون دید گسترده تری نسبت به دیگری جفت و جور می کنن.

«وقتی که ما هدست رو به نمایش در آوردیم، گفتیم که این اولین ورژن رسمی ما هستش. درسته؟ در همایش GDC بود. اما وقتی که شما یه محصول می کنین، هر محصولی، ورژنای داخل شرکتی زیادی واسه اون تدارک دیده می شه. و از یه جایی به بعد باید به یه نسخه بچسبید و بگید که این، ورژن نهاییه.»

استفورد میگه که یکی از امتیازات کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن ایشون آر اینه که تکنولوژی لازم واسه ساخت اونا، از پیش در شرکت هست. مثلا یه گروه روی صداگذاری سه بعدی کار می کنه و بعد همین تکنولوژی در اختیار تیم پلی استیشن ایشون آر قرار میگیره. تیم مارکس هم کنترلر موو رو داشت که در آخر به دستگاه ماساژ سر وصل شد و تکنولوژی دنبال کردن حرکت سر گیمر رو بوجود آورد.

استفورد: یکی از امتیازات کار در سونی و روی پروژه هایی چون پلی استیشن ایشون آر اینه که تکنولوژی لازم واسه ساخت اونا، از پیش در شرکت هست

با در نظر گرفتن تعداد زیاد نفرات حاضر در تیم پلی استیشن سونی، استفورد اولین کسی نیس که به دنبال ساخت هدست واقعیت مجازی بود. به جز ایشون، افراد دیگری هم ایده ای مشابه رو دنبال می کردن.

مثلا تیم سانتا مونیکا، ورژنی آزمایشی و اول شخص از بازی God of War VR رو ساخته بود که روی پلی استیشن ۳ اجرا می شد. همه این تیما در آخر، اطلاعات خود رو با دیگری به اشتراک گذاشتن و پروتوتایپی که استفورد و تیم انگلیسی به دنبالش بودن، ساخته شد.

از این نقطه به بعد، استفورد و تیم پلی استیشن ایشون آر به این نتیجه رسیدن که واسه نمایش دستآورد خود آمادگی دارن و میشه روی محصول حساب باز کرد. پس بلیتای هواپیما خریداری شد تا جلسه ای با مدیران دفتر اصلی سونی در توکیو برگزار شه. در میان تموم مدیران، مدیر بخش سخت افزار سونی، کازوا میورا از پروژه خوشش اومد و داوطلبانه عزمشو جزم کرد تا پلی استیشن ایشون آر رو زیر پر و بال خود گیرد.

تا اواسط ۲۰۱۲، تیم استفورد چراغ سبز واسه دنبال کردن روند پیشرفت هدست به عنوان محصولی تبلیغاتی رو رو گرفت. با نظارت مدیر استودیوهای جهان سونی، شوهی یوشیدا و هم میورا، سونی به آرومی اعضای تیم رو بالا برد. یعنی دقیقا همون وقتی که شرکت دیگری به نام آکیلس، صحبت درباره هدست واقعیت مجازی خودشو شروع کرده بود.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *